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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S2xP3 parte 2

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El grupo dividido en las ruinas (parte II)


Continuación de la Crónica:
Dejamos el grupo dividido. Xinluxes y Lisbeth han sufrido serias heridas y han de detenerse cuidadosamente a detener hemorragias y sanar las contusiones en el lúgubre agujero por el que se precipitaron. Afortunadamente el collar de Lisbeth le comienza a sanar automáticamente interrumpiendo la pérdida de sangre lo suficiente para que Xinluxes pueda terminar de detener las hemorragias. Mientras tanto Cloud, Zygrit y Carajoth avanzan por el pasillo hasta llegar a una gruesa puerta metálica con cerradura. Tras observar su dureza deciden tratar de forzar la cerradura con sus conocimientos, Cloud lo intenta en solitario herrando en su acción y dañando la cerradura consecuentemente, afortunadamente entre los tres lo vuelven a intentar (tirada conjunta señores a ver si aprendemos) y logran abrir la cerradura.

 
Cuando los aventureros entran en la sala pueden ver claramente en el centro de esta unas baldosas, con inscripciones en ellas, que sobresalen de entre el resto. Delimitando el cuadrado que forman, cuatro columnas se alzan en cada esquina del mismo. Y en un lateral de la sala una armadura de una máquina animada que sostiene un escudo y una espada.  Mientras Cloud y Carajoth inspeccionan las baldosas Sygrit se acerca a la estatua sin tocarla. Pero como si la estatua advirtiera su cercana presencia ésta enciende sus ojos en un fulgor rojo y comienza a pronunciar palabras que sólo Carajoth logra entender, "da un paso firme en el averno".  Los personajes comienzan a tratar de descifrar las inscripciones, pero sólo uno sabe leer, y para más inri,  las compañeras que han abandonado poseen el orbe 3G con videollamadas por lo que no pueden pedir ayuda al arqueólogo Bler-Esmol.  Carajoth, en un momento de lucidez, ve claro que baldosa ha de activar, pero falla y recibe un impacto directo de un rayo zigzagueante desde la puerta que aún permanece cerrada. 
La armadura guardián comienza a atacar a los aventureros y estos temiendo lo peor tratan de probar suerte activando el mayor número de baldosas posibles antes de recibir el ataque del temido centinela, con el consiguiente reparto de rayos zigzagueantes por la sala, acompañados de los golpes del guardián. Suerte tuvieron de que semejante estrategia no activara nuevas trampas o de que  el diseño de dicha sala sea un mero trámite hacia el interior de la caverna.
Finalmente logran activar la baldosa correcta y la puerta hechizada se abre con el consiguiente estado en reposo de la armadura.



La gran puerta hechizada se abre a una gran bóveda oscura y rocosa. delante de los 3 aventureros se extiende un negro y profundo abismo impidiendo totalmente el paso excepto por un peligroso puente colgante de lianas deshilachadas y maderas medio podridas. Un vapor de humo cálido y negro sube del abismo impidiendo la correcta visión más allá de la mitad del puente, no obstante se intuye la forma de otra plataforma y unas escaleras bajo una puerta.
En este momento hacen acto de presencia, de nuevo, las compañeras caídas en el pasillo previo a la sala del guardián. Al parecer Xinluxes y Lisbeth, siguiendo túneles del subsuelo, han dado con la bóveda en la que pueden ver a sus compañeros en lo alto sobre la plataforma saliente.
Mientras suben a Lisbeth, Carajoth y Xinluxes discuten, con el sucesivo y firme desplante de Xinluxes que decide no subir. Carajoth no muestra síntoma alguno de preocupación y Xinluxes  decide empezar a preocuparse de su nueva situación y se camufla  con el entorno, por si aparece algo de entre los túneles o a Carajoth le da por bajar y acaban por ajustarse las cuentas. Tras unos instantes de  desconcierto en el grupo. Xinluxes saca, para sorpresa de todos, su equipo de escalada.

FIN DE LA CRÓNICA

Recuerdo sobre la próxima partida:
La fecha para la Cuarta partida de la Saga 2. " El estigmatizado" estará comprendida:
entre el 4 y el 13 de Marzo (día 5 descartado)
Lugar: Salón de la Barzola (si os conviene otro mejor, proponedlo)
Hora: por Concretar. Dependerá de mi horario de trabajo y vuestra disponibilidad.


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