Bienvenidos

El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

El Caldero del Viajero

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 La Posada del Caldero del Viajero

Dándoles la Bienvenida a los viajeros que se adentran en el condado del Escudo, nos topamos con la posada “EL Caldero del Viajero”, un lugar de paso tranquilo donde las caravanas de la casa Logias suele hacer un alto en el camino. La posada está hecha de piedra, en algunas zonas externas de la posada se pueden observar que se han usado rocas procedentes de la cantera de la meseta ardiente para mantener la posada cálida.

El interior ha sido construido en madera otorgándole un reconocible olor a pino al entrar en ella. Hay mercaderes riendo sentados mientras beben e intercambian anécdotas. También hay extravagantes soldados con cascos con plumas verdes, sus espadas tienen en la empuñadura grabado el símbolo del Condado del Escudo

Epílogo Saga 2

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Guardianes de las Realidades.

El inquieto y nostálgico de Paet llevaba un tiempo queriendo reunir a cierto grupo de aventureros de la mas baja calaña, finalmente lo logró y pese a una baja en el camino pudimos estar todos. Pues bien ésta es la crónica redactada por él mismo acerca de lo ocurrido aquella tarde:


Crónica por Paet:

Crónica S2xP7

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Aparece el Estigmatizado

Resumen de la última partida de la saga dos de la Campaña la Fundación. Aprovecho para dejarles caer a los jugadores que ya va siendo hora de buscaros un nombre como compañía de mercenarios, existe la clásica compañía del anillo, pero algo se os ocurrirá, ¿no?

Nota: Próximamente subiremos al blog el EPÍLOGO de ésta saga.

Crónica de la partida:

La compañía habia establecido su campamento de descanso justo en la gran sala del portal al olvidado Averno de Lucro. Durante los últimos 28 días habían cumplido su cometido, salvaguardando la ruinosa caverna de cualquier introducción. Los Akodoneses dieron por terminado su acto de gratitud (recordemos que al ser rescatados por la compañía decidieron devolverles el favor ayudándoles) y se marcharon no sin antes invitar a los compañeros, especialmente a Sygrit, a que visiten la Madriguera.

Crónica S2xP6

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La Compañía contra el Dragón comepiedras. Parte 2 (y fin)

Ésta entrada continúa la narración de los compañeros en su primer encuentro contra un Dragón comepiedras, perteneciente cronológicamente a las partidas séptima y octava de la segunda saga de la campaña "la fundación".


Situación: El perro de guerra ha caido entre las fauces del dragón, Carajoth cayó inconsciente bajo la pesada garra delantera del dragón, Sygrit y Lisbeth sufrieron fuertes contusiones a causa de la cola y el ala del Dragon, Zigryt resistió un par de llamaradas de aliento de dragón y Cloud viendo fustrado su intento de encontrar un arma entre el tesoro que les ayude a matar al dragón, se vio obligado a llamar a sus compañeros en retirada.


Crónica: La Compañía contra el dragón comepiedra.

Crónica S2xP5

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La Compañía contra el dragón comepiedra. Parte 1.


Antes de entrar en materia, advierto a los jugadores que me he puesto a hacer la crónica dos meses después de haberlas jugado por lo que habrá detalles que omita porque no los recuerde. Así quedais invitados a  realizar correcciones o anotaciones en los comentarios de la entrada.

Situación:  En la parte más profunda de la cueva a la que han podido acceder los compañeros ven como su camino se topa con dos puertas, una enorme y la otra de un tamaño acorde al humano. En el exterior junto a Bler-Smol sólo queda un miembro de la compañía, Cedrick Nieve. Éste permanece a la espera de noticias del interior.

Crónica: La Compañía contra el dragón comepiedra.

Crónica S2xP4 parte 2

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Rescate en la mazmorra parte 2

Continuación de la Crónica: Rescate en la mazmorra parte 1

Xinluxes ha desaparecido, la compañía la busca internándose aún más en la mazmorra. Mientras tanto en el exterior Zigryt y Cedrick se impacientan y tras ver cómo un par de decenas de Kobolds salen despavoridos de la mazmorra Zigryt decide comprobar que está ocurriendo en el interior mientras Cedrick se queda a solas con Bler Smol y sus 3 becarios.

Tras acabar fácilmente con los ebrios Kobolds que quedaban en la caverna, continúan inspeccionándola pero no encuentran nada más que tinajas llenas de vino y huesos y pieles esparcidas por el lugar.
Salen del habitáculo buscando todo posible rastro de xinluxes en el camino, lo cual les ayuda a encontrar una hendidura en la pared rocosa donde los Kobolds tenían escondidas 1000 monedas de oro que se reparten los personajes.


Crónica S2XP4 parte 1

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Rescates en la mazmorra. Parte I

        Justo cuando Xinluxes pensaba que no había motivos para sentirse amenazada apareció tras ella un tentáculo agarrándola por el abdomen e inyectándole un somnífero. Desde arriba, sus aliados de la compañía de Alejo escuchan el grito de Xinluxes pero no ven dada la oscuridad del recinto. Lisbeth y Sigryt tienen clara su intención de bajar embusca de su compañera, Cloud piensa que no es bueno dividirse más de modo que también acaba bajando y para sorpresa de todos, incluido él mismo, Carajoth acaba bajando en último lugar aunque no muy convencido.

Crónica S2xP3 parte 2

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El grupo dividido en las ruinas (parte II)


Continuación de la Crónica:
Dejamos el grupo dividido. Xinluxes y Lisbeth han sufrido serias heridas y han de detenerse cuidadosamente a detener hemorragias y sanar las contusiones en el lúgubre agujero por el que se precipitaron. Afortunadamente el collar de Lisbeth le comienza a sanar automáticamente interrumpiendo la pérdida de sangre lo suficiente para que Xinluxes pueda terminar de detener las hemorragias. Mientras tanto Cloud, Zygrit y Carajoth avanzan por el pasillo hasta llegar a una gruesa puerta metálica con cerradura. Tras observar su dureza deciden tratar de forzar la cerradura con sus conocimientos, Cloud lo intenta en solitario herrando en su acción y dañando la cerradura consecuentemente, afortunadamente entre los tres lo vuelven a intentar (tirada conjunta señores a ver si aprendemos) y logran abrir la cerradura.

Crónica S2xP3 parte 1

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El grupo dividido en las ruinas (parte I)

Buenas roler@s andranitas,

Antes de nada comenzaré con unas disculpas al grupo de jugadores porque, por una vez llegaron todos puntuales, y fui yo quien al inicio os retraso por atender otras historia. Ahora sí, la crónica:

Situación:  La compañía de alejo se encuentra a las puertas de las ruinas del Imperio Hamesto, el Arqueólogo Bler-Esmol y sus tres becarios se han quedado junto a Zirick y Cedrik en un campamento base mientras el resto de la compañía se interna en las ruinas.

Crónica S2xP2

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La Importancia de Viajar Unidos

Buenas roler@s andranitas,

Situación: Habeis sido entrenados por Alejo durante los últimos 4 meses, trás su muerte (Aún tenéis el libro ánima y un frasco con su sangre.) formasteis la denominada "Compañía de Alejo". En el libro ánima, Alejo os dejó anotados 3 nombres además de una frase: La Compañía de Alejo debe proteger el Principado.


Crónica S2xP1

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Buenas roler@s andranitas,

Situación: Habeis sido entrenados por Alejo durante los últimos 4 meses, trás  su muerte (Aún tenéis el libro ánima y un frasco con su sangre. ) formasteis la denominada "Compañía de Alejo".  En el libro ánima, Alejo os dejó anotados 3 nombres además de una frase: La Compañía de alejo debe proteger el Principado. 

Crónica de la partida

Trás medio día avanzando por tierras del Principado, dejando atrás a una patrulla fronteriza- conocidas como Krosinteros-, entran en El Caldero del Viajero. Allí la joven Compañía de Alejo decide buscar, guiada por  su  espíritu aventurero, algún trabajo que les ayude a labrarse una reputación pues piensan que con ella será menos costoso ayudar, una vez llegado el momento, a proteger el Principado.

Anuncio de la Saga 2.

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Comienzan las aventuras de la Saga 2.

Buenas roler@s andranitas,


Situación: Alejo de la Vega ha muerto, el veneno con el que fue infectado a logrado diezmar sus fuerzas y alterar sus poderes mágicos hasta hacerlo desaparecer de este plano. Aún tenéis el libro ánima y un frasco con la sangre de Alejo. 
Han pasado 4 meses desde el asalto al Templo del cielo infinito, tiempo durante el cual habéis sido adiestrados individualmente con Alejo. Así habéis formado durante todo este tiempo "la Compañía de Alejo"
Tras desaparecer él, su voluntad aún puede ser consultada mediante el libro ánima. Alejo os dejó anotados 3 nombres además de una frase: La Compañía de alejo debe proteger el Principado.
Sin poder volver a Puerto Urraca, y esperando conseguir algún negocio lucrativo que os permita continuar con el acuerdo contraído con Alejo partisteis rumbo al Principado. Os quedan menos de 3 días para llegar a la Posada El caldero del Viajero, el primer encuentro en tierras del Principado...

las crónicas continuarán éste domingo :D

Por fin tenemos fecha para el comienzo de la Saga 2. " El estigmatizado".
Domingo 2 de Enero,
Salón de la Barzola
Desde las 10:30 - 11:00 de la mañana. Hasta las 14.00