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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

El astrónomo Kodo Ron-Esteindel

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Miembro de una acaudalada e influyente familia y astrónomo aficionado, Kodo se construyó un pequeño observatorio en las orillas de un río, no muy lejos de un pequeño pueblo. Aunque la posición de su familia estaba asegurada consideró prudente que no se hiciera público ningún rumor que los relacionara con el observatorio pues tenia intención de realizar investigaciones de dudosa moralidad. De este modo, su observatorio quedó provisto de gárgolas guardianes, y un hechizo de ocultación y mantenía en secreto su ubicación, incluso para el resto de su familia.

Pasaron varios años desde la puesta en marcha de su proyecto personal. Entonces, mientras estaba embarcado en ciertas investigaciones esotéricas tropezó con un antiguo volumen de registros astronómicos, y le llamó la atención un pasaje que en la mayoría de las circunstancias Kodo habría considerado como una mera curiosidad astronómica. Sin embargo, por una extraña coincidencia, el día antes había logrado acabar la traducción de un viejo pergamino escrito en un desaparecido dialecto, que parecía una profecía. 

Tras sumar dos y dos, Kodo se da cuenta de que la lluvia de meteoritos mencionada en las anotaciones astronómicas debe proceder en realidad de un pedazo de una luna. Comprobando sus libros de historia, Kodo averigua que las colinas que circundan la cabecera del lago Milsto, pasaron a llamarse Cimas Áridas coincidiendo con la fecha aproximada de caída de la lluvia. Kodo no era propiamente un científico, pero había leído suficiente como para intuir las posibles propiedades de esas rocas espaciales. Por ello, suponiendo que esas colinas albergaban un gran poder, se excuso ante su familia y organizó una pequeña expedición secreta de aventureros para viajar hasta ellas. De hecho, cuando el grupo logró encontrar algunos fragmentos, Kodo abandonó a sus componentes y volvió a su hogar por una ruta alternativa, portando dichos fragmentos en el interior de un cofre revestido de plomo.

Kodo pudo investigar un par de décadas más pero, desgraciadamente, no vivió lo suficiente como para recoger los frutos de sus esfuerzos. Su extenso trabajo de investigación quedó enterrado bajo el paso de los años, sus anotaciones, experimentos y divagaciones continúan sin ser leídos en su secreto observatorio. Aunque esta muy cerca el día que por fin otros pongan sus ojos en ellos. Puesto que, Fileos Vruben, un curioso sirviente de su tataratataranieta y cercano a la familia accedió casualmente mientras ponía al día el registro de cuentas de la familia y ésto le permitió acotar la expedición financiada por el difunto Kodo. Pero Fileos no sólo era un sirviente casi confidente de la familia, en su privacidad formaba parte de una secreta liga de espías que rinden culto a seres de otras realidades. Ha logrado un gran avance pero aún tiene una misión que cumplir: hallar el observatorio secreto.



Crónica S4xP1 yP2

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Desde las Montañas Grises hasta la cascada del Hamsul

Crónica de las dos primeras partidas de la saga 4, continuación directa desde El Tapiz.
Personajes: Carajoth, Aria, Zimo Jorgen, Onlione y Felino (contenedor alma de Lisbeth)

Los aventureros coaccionaron a Neftos para que les guiara a las profundidades de la montaña donde debía estar el portal por el que Kool, el estigmatizado, se habia marchado esa misma mañana. En el recorrido se percatan de unas instalaciones de hedor nauseabundo donde, les cuenta Neftos, estaban siendo contenidos los Gramcrom, unas criaturas de tamaño descomunal que Kool ha traído a este mundo y de las que no han oído hablar nunca.
Una vez frente al portal, y tras varios intentos para descifrar su contenido, acaban decidiendo usar el portal tal cual recordaban haberlo hecho con Alejo de la Vega cuando les entrenaba en la Sala Dalí. Las inscripciones del muro vuelven a estar pintadas con portrita, el polvo de tizne magenta se acomoda entre las grietas que adornan de forma premeditada la pared de la montaña. En el centro del portal, con escritura cuñeiforme, unas coordenadas o salvoconducto hacia otra dimensión. El polvo magenta comienza a evaporarse y unos instantes después se abre el portal, haciendo un pequeño siete interdimensional.
Con Neftos atado de manos y escoltado por los pícaros del grupo, el grupo al completo traspasa el portal. De nuevo tienen esa sensación de desamparo que se siente al acceder al inmaculadamente blanco espacio de la Sala Dalí. No hay horizonte, techo ni suelo aparente. Pero sus pasos encuentran una superficie firme allá donde se posan.

Zimo, se percata del intento de Neftos de liberarse de sus ataduras y, a sangre fría, asesta una puñalada mortal en el torso del sicario de Kool. Instantes después, aparece ante ellos un portentoso dragón de escamas rojizas y doradas que lentamente mengua hasta cambiar su forma a la de un humano... se trata de Alejo.

Una vez repuestos, Alejo les cuenta acerca del veneno que le obliga a permanecer en la sala Dalí para así prolongar su vida, pues esta sentenciado y gracias a las particularidades espacio temporales de dicha dimensión logra retrasar el avance del veneno.
El reencuentro con aquél hombre que les adiestró en sus inicios engrandeció los corazones de los héroes. Alejo tuvo palabras para todos pero pidió especial atención a la difícil situación de Lisbeth.
Recordemos que es portadora del estigma del cambiapieles y al morir su alma estuvo unos instantes en el cuerpo de Onlione para posteriormente acabar encerrada en la de un felino con el que experimentaba Kool. Pero al carecer del cuerpo huésped original su alma acabará fusionándose con la del animal y quedará atrapada en ese cuerpo por siempre. Hasta acabar perdiendo finalmente su conciencia.
Alejo les propone un plan, él necesita que se abran el mayor número de portales hacia la sala Dalí y gracias a un encantamiento que conoce puede retener temporalmente el alma de lisbeth sin que pierda conciencia.
Así los aventureros acuerdan que abrirán los portales ocultos en Valle Herradura y en cada apertura de un portal contactaran con Alejo para que le refuerce el encantamiento de sellado a Lisbeth. Dándoles tiempo así a llegar a Raízcruzada, dónde han de conseguir el cuerpo de un despertado sin alma. Dicho cuerpo lo llevaran al averno de lucro, donde deberán hallar una forja de almas y usándola podrán ligar el alma de Lisbeth con un cuerpo de despertado como contenedor.
Antes de despedirse, Carajoth le pide a Alejo que cuide durante el tiempo que pueda del bebé que rescató de las montañas grises. Una vez accede les advierte y previene sobre el manuscrito de Thomas Tempelton que guardan ya que puede usarse para invocar a engendros nacidos de pura ira.

Dispuestos a activar los portales y llegar a donde haga falta para salvar a su compañera, emprenden el periplo que les llevará a explorar las tierras libres de Valle Herradura y sus alrededores, durante los 3 días que tienen hasta llegar a la frontera con los primeros territorios de ValleHerradura han tenido que hacerle frente a dos Tormadillos (bulette) y les pareció avistar a un par de cuervos que eran llevados por jinetes akodoneses del valle.
Una vez el camino se abre al lago de la cascada, exploran sus alrededores, concretamente unas ruinas de lo que antaño fuera un puesto comercial, detectan una puerta secreta que oculta un pasillo subterráneo y al seguirlo sienten cierta decepción al constatar que se tarda de una simple comunicación entre el puesto comercial y lo que fue su almacén, suponen que para evitar las bajas temperaturas en estaciones de nieve. No obstante, son sorprendidos por dos golems de arcilla que salvaguardaban lo que quedaba en pie del almacén. Sin presentar mucha resistencia, vencen a las criaturas humanoides, desmoronándose sus figuras en una masa arcillosa permitiendo así ver que en su interior albergaban objetos. Momento que aprovechan para sanar heridas y repartirse el pequeño botín.


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Crónica S3xP2

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Los secretos del Valle Gris

Es muy posible que antes de la próxima partida suba el prólogo para el fin de la Saga todo depende de los espíritus de la discordia ;)

Crónica de la sesión:

Los aventureros se internaron en la montaña a través de un túnel que ascendía conforme se adentraban en ella. Sólo hallaron los rastros de plumas de los cambiaformas aves. Descubrieron que el túnel terminaba al borde de un precipicio que al menos debía tener la altura de 100 metros ( lo que habían ascendido escalando) y quedaron aún mas sorprendidos al comprobar que se abría ante ellos una enorme cavidad dentro de la montaña.



Crónica S3xP1

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La compañía se divide.


Una crónica para las tres sesiones. una crónica que da comienzo justo después de la partida donde apareció el Estigmatizado abriendo el gran pórtico del Averno de Lucro. Momento tras el cual los personajes deben decidir si darle la espalda a Andrania o llegar  a resolver los misterios que rodean sus últimas aventuras. Asisten a la partida como jugadores: Naza retomando a su querida Lisbeth, Migue con Leonel e Iván que vuelve a ponerse en la piel de Carajoth,  veremos si esta vez enseña los dientes. : P

Los aventureros decidieron separarse, algunos tratarian de parar el avance de las criaturas zombies surgidas del averno otros pondrian en alerta a las aldeas mas cercanas y el resto decidió seguirle la pista al Estigmatizado. Estos últimos fueron Leonel, Carajoth, Onlione y Lisbeth.

Preludio para el final de la Saga 3

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Relato:


“Su nombre fue Kool,
podía haber sanado el mundo,
aunque puede que acabe con él.”
Marcas y señales
El Viento azotaba sin piedad las ramas de los árboles, y su terrible rugido envolvía implacablemente la granja, que soportaba las sacudidas como podía, permitiendo dejar escapar crujidos en las embestidas más fuertes. Un cielo nocturno totalmente despejado pero sin luna hacía de aquella noche fuese especialmente oscura.
Justo cuando las paredes de la casa volvían a gemir quejándose de la fuerza del viento, un repentino grito rasgó los sonidos de la noche.