Bienvenidos

El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S4xP1 yP2

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Desde las Montañas Grises hasta la cascada del Hamsul

Crónica de las dos primeras partidas de la saga 4, continuación directa desde El Tapiz.
Personajes: Carajoth, Aria, Zimo Jorgen, Onlione y Felino (contenedor alma de Lisbeth)

Los aventureros coaccionaron a Neftos para que les guiara a las profundidades de la montaña donde debía estar el portal por el que Kool, el estigmatizado, se habia marchado esa misma mañana. En el recorrido se percatan de unas instalaciones de hedor nauseabundo donde, les cuenta Neftos, estaban siendo contenidos los Gramcrom, unas criaturas de tamaño descomunal que Kool ha traído a este mundo y de las que no han oído hablar nunca.
Una vez frente al portal, y tras varios intentos para descifrar su contenido, acaban decidiendo usar el portal tal cual recordaban haberlo hecho con Alejo de la Vega cuando les entrenaba en la Sala Dalí. Las inscripciones del muro vuelven a estar pintadas con portrita, el polvo de tizne magenta se acomoda entre las grietas que adornan de forma premeditada la pared de la montaña. En el centro del portal, con escritura cuñeiforme, unas coordenadas o salvoconducto hacia otra dimensión. El polvo magenta comienza a evaporarse y unos instantes después se abre el portal, haciendo un pequeño siete interdimensional.
Con Neftos atado de manos y escoltado por los pícaros del grupo, el grupo al completo traspasa el portal. De nuevo tienen esa sensación de desamparo que se siente al acceder al inmaculadamente blanco espacio de la Sala Dalí. No hay horizonte, techo ni suelo aparente. Pero sus pasos encuentran una superficie firme allá donde se posan.

Zimo, se percata del intento de Neftos de liberarse de sus ataduras y, a sangre fría, asesta una puñalada mortal en el torso del sicario de Kool. Instantes después, aparece ante ellos un portentoso dragón de escamas rojizas y doradas que lentamente mengua hasta cambiar su forma a la de un humano... se trata de Alejo.

Una vez repuestos, Alejo les cuenta acerca del veneno que le obliga a permanecer en la sala Dalí para así prolongar su vida, pues esta sentenciado y gracias a las particularidades espacio temporales de dicha dimensión logra retrasar el avance del veneno.
El reencuentro con aquél hombre que les adiestró en sus inicios engrandeció los corazones de los héroes. Alejo tuvo palabras para todos pero pidió especial atención a la difícil situación de Lisbeth.
Recordemos que es portadora del estigma del cambiapieles y al morir su alma estuvo unos instantes en el cuerpo de Onlione para posteriormente acabar encerrada en la de un felino con el que experimentaba Kool. Pero al carecer del cuerpo huésped original su alma acabará fusionándose con la del animal y quedará atrapada en ese cuerpo por siempre. Hasta acabar perdiendo finalmente su conciencia.
Alejo les propone un plan, él necesita que se abran el mayor número de portales hacia la sala Dalí y gracias a un encantamiento que conoce puede retener temporalmente el alma de lisbeth sin que pierda conciencia.
Así los aventureros acuerdan que abrirán los portales ocultos en Valle Herradura y en cada apertura de un portal contactaran con Alejo para que le refuerce el encantamiento de sellado a Lisbeth. Dándoles tiempo así a llegar a Raízcruzada, dónde han de conseguir el cuerpo de un despertado sin alma. Dicho cuerpo lo llevaran al averno de lucro, donde deberán hallar una forja de almas y usándola podrán ligar el alma de Lisbeth con un cuerpo de despertado como contenedor.
Antes de despedirse, Carajoth le pide a Alejo que cuide durante el tiempo que pueda del bebé que rescató de las montañas grises. Una vez accede les advierte y previene sobre el manuscrito de Thomas Tempelton que guardan ya que puede usarse para invocar a engendros nacidos de pura ira.

Dispuestos a activar los portales y llegar a donde haga falta para salvar a su compañera, emprenden el periplo que les llevará a explorar las tierras libres de Valle Herradura y sus alrededores, durante los 3 días que tienen hasta llegar a la frontera con los primeros territorios de ValleHerradura han tenido que hacerle frente a dos Tormadillos (bulette) y les pareció avistar a un par de cuervos que eran llevados por jinetes akodoneses del valle.
Una vez el camino se abre al lago de la cascada, exploran sus alrededores, concretamente unas ruinas de lo que antaño fuera un puesto comercial, detectan una puerta secreta que oculta un pasillo subterráneo y al seguirlo sienten cierta decepción al constatar que se tarda de una simple comunicación entre el puesto comercial y lo que fue su almacén, suponen que para evitar las bajas temperaturas en estaciones de nieve. No obstante, son sorprendidos por dos golems de arcilla que salvaguardaban lo que quedaba en pie del almacén. Sin presentar mucha resistencia, vencen a las criaturas humanoides, desmoronándose sus figuras en una masa arcillosa permitiendo así ver que en su interior albergaban objetos. Momento que aprovechan para sanar heridas y repartirse el pequeño botín.


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Crónica S3xP2

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Los secretos del Valle Gris

Es muy posible que antes de la próxima partida suba el prólogo para el fin de la Saga todo depende de los espíritus de la discordia ;)

Crónica de la sesión:

Los aventureros se internaron en la montaña a través de un túnel que ascendía conforme se adentraban en ella. Sólo hallaron los rastros de plumas de los cambiaformas aves. Descubrieron que el túnel terminaba al borde de un precipicio que al menos debía tener la altura de 100 metros ( lo que habían ascendido escalando) y quedaron aún mas sorprendidos al comprobar que se abría ante ellos una enorme cavidad dentro de la montaña.



Crónica S3xP1

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La compañía se divide.


Una crónica para las tres sesiones. una crónica que da comienzo justo después de la partida donde apareció el Estigmatizado abriendo el gran pórtico del Averno de Lucro. Momento tras el cual los personajes deben decidir si darle la espalda a Andrania o llegar  a resolver los misterios que rodean sus últimas aventuras. Asisten a la partida como jugadores: Naza retomando a su querida Lisbeth, Migue con Leonel e Iván que vuelve a ponerse en la piel de Carajoth,  veremos si esta vez enseña los dientes. : P

Los aventureros decidieron separarse, algunos tratarian de parar el avance de las criaturas zombies surgidas del averno otros pondrian en alerta a las aldeas mas cercanas y el resto decidió seguirle la pista al Estigmatizado. Estos últimos fueron Leonel, Carajoth, Onlione y Lisbeth.

Preludio para el final de la Saga 3

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Relato:


“Su nombre fue Kool,
podía haber sanado el mundo,
aunque puede que acabe con él.”
Marcas y señales
El Viento azotaba sin piedad las ramas de los árboles, y su terrible rugido envolvía implacablemente la granja, que soportaba las sacudidas como podía, permitiendo dejar escapar crujidos en las embestidas más fuertes. Un cielo nocturno totalmente despejado pero sin luna hacía de aquella noche fuese especialmente oscura.
Justo cuando las paredes de la casa volvían a gemir quejándose de la fuerza del viento, un repentino grito rasgó los sonidos de la noche.

Crónica S3xP9

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Sobreviviendo en el Bosque de Nahore

Finalmente hemos podido jugar la última partida de la Saga Tres, a partir de ahora vendrán unas sesiones dedicadas al arco argumental ubicado en Jolouceniza, donde avanzará la trama que busca una cura para la infección que amenaza a Andrania. La partida de hoy ha sido la continuación directa de Perdidos en el Paso de Nahore, os dejo con la Crónica en la que han participado Kanban, Careni y Paet:

Sobreviviendo en el Bosque de Nahore:

Una vez comprobaron con cuantos víveres y armas contaban pensaron en bordear el bosque de Nahore esquivando la niebla formada la toxina gaseosa, aunque antes debían enfrentarse a ella un par de veces más pues debían recuperar las muestras de sangre infectada y huir de lugar. Iunatara y Solksjaer desearon suerte a sus compañeros y les cubrieron la retaguardia mientras los esperaban. Rondo y tartaj se internaron en la niebla, corrieron cómo alma que les lleva el diablo mientras notaban los efectos del gas, temían que algo surgiera de entre la niebla pero lograron salir de ella y llegar a la Tortugoneta que habían abandonado, aún continuaba un cocrodino mordisqueando una de las extremidades mientras un par más se movían por el interior de la tortugoneta. 
Tartaj cargó contra los dos cocrodinos logrando herir a uno con su hacha mientras empujaba al otro al exterior gracias a su escudo, Rondo corrió en dirección a la Tartaj pero en mitad de la carrera sintió dolorosamente cómo era mordido por un cocrodino, el cocodrino falló el intento de apresar a Rondo mientras éste le disparó un virotazo en la boca. Una vez ambos aventureros se hallaron en el interior de la Tortugoneta tuvieron mas fácil el acabar con el cocrodino del interior, y desde ahí Rondo fue disparando a los dos cocrodinos restantes. Una vez cayó uno de ellos el otro trató de huir, pero Tartaj no iba a permitirlo y gracias a la flecha que dio en una extremidad del cocrodino pudo alcanzarlo y que su hacha acabara con él. 
Comprobaron que sólo quedaban 4 muestras de sangre, el resto de frascos estaban rotos sobre la concha de la Tortugoneta y temiendo lo peor decidieron decapitar a la criatura y quemar sus restos con los cocrodinos. 
Los Torbalís 
Una vez estuvieron todos juntos, idearon una ruta que consistía en ir esquivando los movimientos de viento que pudiera traerles la niebla de gas hacia ellos, siempre evitando internarse en lo profundo del bosque de Nahore. Realizaban guardias cada Noche y sólo una parada de descanso al día durante la que aprovechaban para comer. Pese a todo no pudieron evitar encontrarse con terrenos fangosos, espesuras de arboles que dificultaban el avance y varias criaturas que fueron poniendo en apuros a los aventureros. Primero esquivaron a una pequeña manada de salvajes Torbalís, animales fuertes y peligrosos, bien parecidos a reses pero que se trata de depredadores que cazan y devoran siempre que tengan hambre. Esquivaron también arenas movedizas, plantas venenosas y un par de trampas de elaboración muy rudimentarias. Se comenzaron a sentir observados, prepararon trampas en el camino y la tercera noche prepararon un cebo para atraer a sus observadores haciéndose pasar por dormidos cuando realmente estaban aguardando su llegada. Pero no sirvió porque salieron despavoridos en cuanto los observadores se dieron cuenta de que algo se movía. 
Al siguiente día los aventureros volvieron a dejar trampas preparadas pero no se activaron. Sin embargo conforme andaban en fila de a uno, de repente, Solksjaer se giró hacia Rondo acusándole de traidor por haberle apuñalado por la espalda. Rondo pudo advertir que una aguja había sido clavada, suponía que mediante cerbatana, en el cuello de Solksjaer. Los demás trataron de buscar la dirección por donde venían las cerbatanas, Iunatara logró ver a un ser de estatura mediana y cabeza reptiliana agacharse tras un matorral tras lanzar otra aguja contra Rondo. Tartaj se lanzó contra el arbusto y Rondo se puso a discutir con un árbol. Las alucinaciones provocadas por la sustancia de las agujas habían dejado a Rondo gritándole a un árbol que dejara de reírse de él mientras Solksjaer le gritaba traidor a Rondo. 
Entre Iunatara y Tartaj acabaron con la pequeña amenaza de los Ofidios cuando sintieron un temblor de tierra, se trataba de un grupo de ofidios que corrían despavoridos delante de 3 Torbalis enfurecidos, Tartaj lanzó al ofifio que apresó contra el grupo que huía de los torbalis, haciéndolos caer cómo unos bolos. La embestida torbalí fue letal para el grupo de ofidios y los aventureros tenían escasos segundos para reaccionar antes de ser atropellados. El ensordecedor y paralizador gruñido de los Torbalis provocaron miedo sobre Iunatara y Solksjaer que no fueron capaz de esquivar, mientras tanto Rondo y Tartaj lograban escapar de la cornamenta torbalí. Pese a recibir un virotazo de Rondo los torbalí continuaron su marcha caótica con un ofidio agarrado sobre sus cuernos.
La cuarta noche no se dieron cuenta de que mientras dormían unas enredaderas zarzas de malévolas espinas trataban de abrirse camino tronco arriba en busca de los aventureros. Aunque Tartaj fue apresado y le drenaron algo de sangre logró escapar gracias a la ayuda de sus compañeros que mediante el fuego lograron acabar con la zarza chupasangre. Afortunadamente pasaron el quinto día y su noche sin problemas, avanzando rápidamente hasta poder finalmente salir del paisaje limítrofe del bosque de Nahore, consiguieron salir de él. Estaban tardando bastante más de lo planeado pero al menos aún seguían vivos. 
El tramo más peligroso del camino ya había sido recorrido, al menos eso creían.

Crónica S3xP8

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Perdidos en el Paso de Nahore

Donde los mercenarios continúan su avance por tierras salvajes rumbo a JolouCeniza por encargo de Valhar. Ésta ha sido mi primera aventura dirigida con mi nueva y magnifica pantalla del Dj XD. Me plantee la sesión con la intención de dar otro paso más en la dirección de partidas, ya que por fin he logrado encontrarme cómodo con un núcleo de reglas, siendo la idea que se encontraran auténticos retos en los encuentros. Los cocrodinos no resultaron cómo esperaba, pero dirigir leyendo la letra pequeña hace que los mismos pjs se metan en situaciones peligrosas.

Crónica de la Partida: Perdidos en el Paso de Nahore

Los aventureros continuan su avance por el peligroso Paso de Nahore. Tras el alto en el acamino ocasionado por los Yandrax (espíritus de guerreros caidos) deciden repartirse de la siguiente  manera en las tortugonetas:
Tortugoneta 1: Solksjaer. Rondo, Tartaj e Iunatara + Conductor Randoide
Tortugoneta 2: Vero, y Simil + 2 Randoides Guerreros + 1 Conductor Randoide

Al adentrarse más en la niebla rumbo a JolouCeniza éste se espesaba dificultando aún más la orientación. Tanto que ambas tortugonetas se perdieron la una de la otra. En la Tortugoneta 1 la toma de decisiones sobre cómo actuar después de haberse perdido provocó un conflicto que casi hace a los aventureros llegar a las manos en semejante habitáculo cerrado. La disonancia, provocada por la presura de tartaj de avanzar, chocaba contra la opinión de los 3 emrcenarios restatnes que pensaban buscar a la otra mitad de la expedición (tortugoneta 2). después de que Tartaj intimidara a Rondo, Solksjaer persuadió al primero para que, en esta ocasión, se decidiera a aceptar la petición más popular... pero ya era tarde, los mercenarios habían bajado la guardia en el paso de Nahore y eso lo pagarían.

Cocrodino en acción. Suerte que pudieron rasgar los tendones de las tortugonetas


Sufrieron el ataque de una manada de 5 grandes Cocrodinos que pese a no resultar ser un problema para los habilidosos mercenarios sí lograron herir en dos patas a la tortugoneta dejándola en un estado muy delicado. Intentaron sanar las heridas logrando cortar las hemorragias pero no tuvieron los conocimientos necesarios para que la tortugoneta recuperara su movilidad. De modo que perdieron el vehículo que los protegía del aire venenoso de la niebla. Tenían prisa, deberían moverse rápido antes de que algún otro depredador más apareciera siguiendo el olor a sangre. Recogieron todas las armas que pudieron mientras dejaban encargado al conductor randoide de portar el alimento y comenzaron a huir para tratar de alejarse de la Niebla gaseosa.

Avanzaron corriendo lo máximo posible hasta que fue haciéndose más dispersa la capa de niebla y lograron salir de la nube de gas venenoso. No obstante tras respirarlo todo ese tiempo el grupo estaba muy tocado y hubo miembros que estuvieron al borde de la muerte a causa de respirar la toxina gaseosa.

Llegaron a los pies del bosque de Nahore, temido en toda andrania por las criaturas que lo pueblan, habían dejado atrás a la niebla... y al randoide conductor que no soportó la carrera. Tras tomar aire, Tartaj se lanzó rápidamente a su busca logrando encontrar el cuerpo muerto aunque con algunas convulsiones aún en la memoria muscular. Tomó su mochila y volvió a correr hacia donde el resto le esperaban. Afortunadamente no se perdió y tampoco encontró a ningún depredador más. Habian recuperado la mochila de los alimentos.

Pero algo faltaba: el cofre con las 8 dosis de sangre maldita... debieron dejárselo en la tortugoneta.

Crónica S3xP3 parte 1

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Dos Corazones menos


Nueva entrega de las aventuras correspondientes a los jugadores Iván, Migue (para ésta no pudo venir pero se le tuvo presente gracias al trabajo de Eli) y Naza. Continuación de la parti Los Secretos del Valle Gris y que viene a ser el desenlace de la persecución que emprendieron en busca del Estigmatizado. La Crónica me ha quedado muy larga así que aunque fueron 6 horas de un única partida, la dividiré en dos crónicas para poder dar mejores detalles, la primera crónica de la parti se titula:

Dos Corazones Menos 

Los decididos aventureros continúan trepando y descubriendo los caminos interiores de las Montañas Grises, descienden para después volver a ascender y girar en cada esquina, en ocasiones parece que los caminos están diseñados para desorientar y en otras para poder observar las laderas de las montañas cómo si de puestos de vigilancia se tratase. 

Continúan trepando, en este caso en sentido descendente hacia el saliente más cercano y ocurre un desafortunado accidente: la cuerda de Lisbeth se parte y no logra agarrarse a ningún saliente cayendo ineludiblemente al vacío. Mientras está cayendo, en plena oscuridad, instantes antes de morir logra ver unas ráfagas verdes que le parecen dos ojos enormes que forman parte de una colosal criatura que apenas se distingue de la oscuridad… crack! En sus últimos instantes ha sentido cómo si le desmembraran las piernas…cerró los ojos del tremendo dolor y vio a Onlione en su mente, en lo que tarda un parpadeo vuelve abrir los ojos y se sorprende de encontrarse de nuevo arriba en el saliente… pero está en el cuerpo de Onlione. 

Atónitos ante las palabras de Onlione que dice llamarse Lisbeth, la ponen a prueba mediante unas preguntas acerca de aventuras anteriores a la incorporación de Onlione. No se explican cómo ha podido suceder éste intercambio de mentes, pero la situación les hace aceptar la extraña realidad y continuar. 
Carajoth inicia un plan para acceder a la irregular columna rocosa en cuya parte más alta parece ser que hay un nido. Gracias al equipo de escalada de Zimo logra acceder a la morada de los estigmatizados hombres pájaros a los que dieron matarile y allí, entre ramas secas y plumaje, observa cómo se mueve una bebé de entre 4-6 meses. Duerme plácidamente y por las manchas en sus carillos y las cáscaras de huevo del lugar ha debido comer no hace mucho. Carajoth duda unos instantes qué hacer con la criatura, cuando cree haber tomado a decisión de dejarla donde estaba siente que no es capaz y la introduce en su mochila de manera que la cría esté mullidita rodeándola con su saco y la manta. Así continua buscando al estigmatizado con el bebé a sus espaldas. 
Una vez avanzados unos túneles llegaron a otra amplia estancia donde aún quedaba en pie un puente colgante, prefirieron usarlo en lugar de volver a escalar. El primero en hacerlo fue Zimo que , a medio camino, notó un cambio en el aire ascendente desde lo profundo de la caverna, se trataba de un hedor caliente, en un principio pensó en unos gases volcánicos pero no se trataba de ello, así que nervioso al notarlo avanzó aceleradamente estando apunto de precipitarse al vacío. Los demás pasaron apenas notando ese cambio en la atmósfera. Lograron pasar a la tercera caverna, en ésta ocasión si había un pequeño pasillo por el que podían caminar por el perímetro de toda la caverna. 
Lisbeth-Onlione se desorientaba cada vez más, a veces se quedaba parado mirando a las rocas, cómo sin saber que pensar. Caminando por el estrecho pasillo pasaron sigilosamente por una sala repleta de cambiaformas Hombres-rata, y un poco más adelante Carajoth encontró la entrada a una sala de experimentación que había sido sepultada con todo el material de las investigaciones dentro. Todos menos Onlione bajaron a la sala. En ella había cuerpos de humanos y animales muy desnutridos, desmayados y moribundos, uno aún permanecía consciente. Se presentó como Seig y había sido objeto de experimentos por parte del estigmatizado y de Neftos, odiando especialmente a Neftos por los tratos vejatorios a los que le sometía. Llegó al acuerdo de que enseñaría a Carajoth a controlarse, pues Seig era un cambiaformas oso. Entonces se dan cuenta de que uno de los famélicos pumas de la sala realiza ademanes llamando la atención, hasta que usando su pata en la tierra escribe Lisbeth. Los aventureros comprueban que onlione esta de nuevo con ellos de modo que deducen que la mente de Lisbeth se encuentra ahora en el cuerpo del puma. Seig les ilustra explicándoles que se trata de una poseedora del legado del cambiapieles o cómo se llama en esta era el estigma de la carne, explica que al haber fallecido el cuerpo original esta destinada a que sus recuerdos acaben perdiéndose al fusionarse con los del cuerpo huésped, de hecho fue la voluntad de Onlione la que expulsó a Lisbeth de su cuerpo. Creen que de momento podrá mantenerse en el cuerpo del puma pues su voluntad y conciencia es mayor que la del animal. Aunque con el tiempo perderá su identidad. 
En la mente de Libeth comienza a idearse un plan para volver a tener un cuerpo propio… la forja del averno de lucro. La misma idea de adentrarse en el averno es casi un suicidio, pero la otra opción es la muerte segura, pues no sabe de cuanto tiempo disponen. 
Escuchan un tremendo golpe desde donde Onlione se encontraba, al salir ven que onlione esta siendo levantado con una sola mano por un encapuchado. Seig lo reconoce cómo uno de los cuerpos que usa el estigmatizado, al observar las marcas bordadas en la capucha entiende que se trata de un cuerpo con un único corazón, aún tenemos una posibilidad grita el Hombre Oso mientras inicia su transformación. Zimo deja el bebé a salvo en la sala de experimentos y sale al encuentro. Tiene lugar un crudo enfrentamiento entre los 5 aventureros y el estigmatizado de un solo corazón. Durante el encuentro observan que el cuerpo reacciona lentamente y parece que desde el primer momento se está regenerando, cómo si estuviera sanándose por haberlo usado antes de tiempo, Seig cree que se ha confiado pensando que Onlione estaba sólo y no ha esperado a estar sincronizado con el cuerpo. Los aventureros tienen la posición ventajosa y saben usarla; Carajoth realiza una acrobacia colocándose a las espaldas del estigmatizado degollándolo con su espada, Zimo le atraviesa el pecho con su espada del Lamento del cambiaformas, Lisbeth-puma salta sobre la cabeza llevándosela consigo para seguidamente saltar desde el hombro derribando al estigmatizado. El estigmatizado reacciona lentamente e intenta realizar algún tipo de magia pero no le da tiempo cuando aparece Zimo con Lamento para descoserle y abrirle el lugar donde un corazón negro bombea, momento que aprovecho Seig para clavar sus garras acabando con los latidos del estigmatizado. 
Lo habían logrado, pudieron acabar con el estigmatizado de un solo corazón. Echaron cuentas y ya debían haber acabado con dos corazones de Kool, porque en las ruinas del averno de Lucro se presentó con un cuerpo portador de 3 corazones (la capucha indicaba, según entendió Seig, la simbología de los 3 corazones). Decidieron continuar en dirección a la fortaleza, internándose ya en ella. La primera estancia era muy amplia, las paredes delataban que habían entrado en otro tipo de instalaciones, más propias de un castillo. Había estanterías repletas de libros y tapices. Observaron los libros con detenimiento hasta que confirmaron que todos los de la sala trataban el mismo tema “supersticiones y religiones de los pueblos de Andrania”. Pero lo que les detuvo y entretuvo mas tiempo fue dar con el tapiz que mostraba los movimientos de kool, el tapiz con los planes del estigmatizado…

Fin de la Crónica, continuará en la segunda crónica de ésta parti: El Tapiz

Crónica S3xP3 parte 2

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El Tapíz.

Antes de continuar con la crónica quisiera dar las gracias a los jugadores por la paciencia en el cambio de personajes y tramas que ha ido propiciando la ampliación del mapa de acción y aumentado el número de aventureros moviéndose por éste mundo en crecimiento que llamamos Andrania. 


2ª Crónica de la partida

Estudiaron el tapíz con mucho detenimiento, seguían cada línea observando las inflexiones provocadas por nombres, descripciones de lugares, personas, objetos… El plan parecía estar bastante avanzado. Pudieron comprobar cómo fue el estigmatizado el que creó la Secta del Cielo Infinito, les fue de ayuda la biblioteca de la sala donde comprobaron los mitos y leyendas hamestianos usados para engatusar a fieles de alto rango cómo los sultanes. No lograban ver el objetivo real de la secta aunque gracias a ella logró atraer a Alejo de la Vega a una trampa donde le apuñalaron con la daga matadragones (hecho ocurrido al final de la saga uno). Con mas preguntas que respuestas continúan internándose en la fortaleza. 
Todos los caminos les hacen pensar que la fortaleza fue diseñada como una ratonera para ir batiendo las infiltraciones en pequeños pasillos, los aventureros esperaron más trampas de las encontradas. Desde que Zimo activase la trampa en las escaleras y Carajoth activara una llamarada fueron avanzando comprobando que la fortaleza no era la base principal del estigmatizado, sin apenas mas posesiones que aquellas husmeadas en la biblioteca, todo lo demás era un testimonio de la era del señor de la guerra Basrur, posesiones que dormían bajo el manto de polvo y ceniza. La fortaleza no era más que un escondrijo para él- pensaron. Una vez ascendieron, rompieron el cristal hermético de la sala superior, liberando un aire fétido que todos respiraron aunque no pareció afectarles en nada. La siguiente subida les llevó a la cima de la torre, nada mas salir a la ultima planta pudieron, a cientos de metros de altura comprobaron cómo el despejado cielo se había vuelto sombrío y atronador. 

Justo frente a ellos, en la otra torre gemela de la fortaleza se encontraba Neftos, en pie sobre unos símbolos rúnicos grabados en el suelo y delante de un atril con un pergamino sobre éste. Estaba realizando ademanes ceremoniosos cuando un rayo rojo salió disparado del pergamino hacia el cielo. En ese momento los aventureros, sin dudar lo mas mínimo, desenfundaron sus armas a distancia, las tensaron e instantes después Neftos cayó de rodillas con flechas atravesándole el hombro, el brazo y las piernas. Aún estaba vivo, y los aventureros estaban deseosos de interrogarlo. Esto fue lo que obtuvieron: 
- Sobre el Estigmatizado: El “dos corazones” usó el portal subterráneo que hay en el interior en las montañas y se llevó a dos Grancrom, dejó a un corazón sincronizando con un cuerpo pero no le dio tiempo a estar en plenas facultades cuando cayó ante los aventureros. 
- Sobre los experimentos: hay más salas ocultas y sepultadas por todo el interior de la montañas pero la más reciente era la del cambiaformas oso que encontraron y duda que hayan algún superviviente. 
- Sobre el ritual: Usaba marcas rúnicas transcritas de portales interplanarios y un pergamino extraído del manuscrito rúnico para atraer entes extraplanarios, pero asegura que interrumpieron el ritual de llamada y no pudo terminar de invocar al engendro de la ira.
Ahora debían decidir qué hacer con Neftos, el que asegura era su segundo al mando en la fortaleza y el cual parece saber bien poco sobre los planes futuros del estigmatizado.

Crónica S3xP7

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Acuerdos en el Bosque Gris.

Es la continuación de Carne Sanguinolenta e Ira, que tenia como personajes protagonistas a: Iunatara (guerrera Hamestiana); Tartaj (guerrero Barbakkia); Solskjaer (pícaro wentriano); Rondo (picaro Hombre del Norte); Vero (pícara Wentriana); Simil (pícaro hombre del Norte) y Rikku (picara Mujer del Norte). Aunque Solskjaer y Rondo fueron Pjs, y el resto pnjs.

La crónica



El randoide hizo bien su trabajo, había guiado a los mercenarios hasta su señor.


Los 7 mercenarios se internaron en el bosque hasta que se detuvo su guía, instantes después de entre la verde, espesa y apretada vegetación apareció una figura humana oculta bajo túnicas oscuras. Se presentó como Varthal afirmando ser quien les había contratado a través del comerciante Marcos. El randoide se acercó a su señor y ambos se dieron la mano en un gesto que mostraba la lealtad del primero y la preocupación del segundo. Varthal pudo saber mediante ese pequeño contacto aquello que el randoide había vivido recientemente, todo gracias al estrecho vínculo que el mago tiene con sus vasallos.

Crónica S3xP5 parte 2

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El Portal y la Varita (parte II)

 jugada únicamente por la jugadora Careni roleando a su barbakkia Starbacks.

La crónica


Observaba a su oponente. la barbakkia controlaba su respiración oxigenando su cuerpo para el inminente enfrentamiento. Ante ella un akodonés algo deforme, sus músculos casi triplicaban las dimensiones normales de su raza, sus rasgos faciales demostraban encontrarse fuera de sí con unas cuencas oculares saturadas por los óvalos enrojecidos. 
Starback hizo el primer movimiento lanzando su daga, provocando así la esquiva del akodonés. Momento que aprovecho para lanzarse con la espada contra su costado. Pero falló, el roedor era muy rápido y pareció intuir la combinación de combate elegida por la barbakkia. Starback tuvo unos segundos para visualizar las enseñanzas con las que combatir a un sólo adversario con la mitad de su tamaño.

Crónica S3xP5 parte 1

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El Portal y la Varita (Parte I)

Se jugó con una sola jugadora: Careni. En un principio era una sesión pensada para el grupo de jugadores que jugaron la partida de el Señor de los Randoides. Pero al final sólo podía jugar uno de ellos y la adapté. A continuación la Crónica:

Para Poner en Antecedentes: Año y medio después de los hechos acontecidos en el Señor  de los Randoides el grupo de aventureros continua unido en la construcción clandestina de una Fortaleza. Starback, la guerrera barbakkia, se ha encargado del adiestramiento de los Randoides guerrero asumiendo la responsabilidad de asegurar la zona. Entre otras cosas durante este tiempo Kanban ha logrado encontrar, entre las ruinas del anterior palacio, algunas posesiones que debieron pertenecer al mago e inquilino que una vez hubo en el Bosque Gris como: planos de portales de viaje, escritos y descripciones sobre las eras antiguas, una historia sobre un mal que siempre estará en andrania, un poema sobre la sangre de una bestia que se derramó en el pasado, planos sobre construcciones de vehículos que por los tamaños debieron ser diseñadas por Akodoneses y mapas con símbolos akodoneses en lengua antigua.

Crónica S3xP6

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Carne Sanguinolenta e Ira

La segunda partida de la Fortaleza (tercera saga de la campaña andranita) la tenia hecha desde hacia un mes pero tuve que adaptarla un dia antes de jugarla, el motivo fue que a la mesa se unieron 4 jugadores más, un total de siete jugadores. Demasiados para que se aprovechen las tardes de rol, pero en fin, los colegas podian y querian quedar y no iba a ser yo quien les dejara fuera de esta "quest". Pero la novedad de la tarde fue la incorporación de un nuevo sistema de juego a la mesa, el denominado "age" o "adventure game engine"

Crónica S3xP4 parte 2

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El Señor de los Randoides (Parte II)

 Que tuvo como jugadores a Careni, Valhar y Sigryt. Los cuales crearon nuevos pj´s para la ocasión.

Crónica de la partida:

  Gracias a la visión que le proporcionó la mascota astral entendieron la necesaria prestitud que debian tomar. el camino hacia donde Lucas y Marcos fueron asaltados es llano, ancho y claro, y va hacia el norte y el este. Hay pocos viajeros en el camino, y ninguno de ellos tiene mucho, si no nada, que decir a los aventureros. Bajo las indicaciones de los rastros comenzaron a adentrarse en el bosque gris, en cuyas inmediaciones lograron ver el área del ataque. el polvo del camino aún tiene muchas manchas de sangre, oscuras y viscosas. hay señales de lucha al borde del camino, donde presumiblemente se defenció Lucas. Siguiendo los rastros se internan en el bosque.

Crónica S3xP4 parte 1

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 EL SEÑOR DE LOS RANDOIDES

A continuación la Crónica de la Primera partida que se jugó de la saga 3: La Fortaleza, Que tuvo como jugadores a Careni, Kanban y Sigryt. Los cuales crearon nuevos pj´s para la ocasión. 



       Es una tarde caduca. Una fría brisa brama desde el noroeste trayendo consigo la promesa de la estación de lluvias a las puertas de la posada El Tropezón Afortunado ( aquella que más tarde será conocida como el Descanso del Viajero), provocando el chirrido del gastado letrero de madera sobre la puerta, dicho letrero muestra un pie enfundado en una bota tropezando con una bolsa llena de oro. Los pjs acaban de terminar una copiosa cena al igual que unos jornaleros que vuelven de la temporada de extracción en la cantera, un Akodones chatarrero deambula las mesas tratando de vender enseres varios, nada de valor.

Epílogo Saga 2

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Guardianes de las Realidades.

El inquieto y nostálgico de Paet llevaba un tiempo queriendo reunir a cierto grupo de aventureros de la mas baja calaña, finalmente lo logró y pese a una baja en el camino pudimos estar todos. Pues bien ésta es la crónica redactada por él mismo acerca de lo ocurrido aquella tarde:


Crónica por Paet:

Crónica S2xP7

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Aparece el Estigmatizado

Resumen de la última partida de la saga dos de la Campaña la Fundación. Aprovecho para dejarles caer a los jugadores que ya va siendo hora de buscaros un nombre como compañía de mercenarios, existe la clásica compañía del anillo, pero algo se os ocurrirá, ¿no?

Nota: Próximamente subiremos al blog el EPÍLOGO de ésta saga.

Crónica de la partida:

La compañía habia establecido su campamento de descanso justo en la gran sala del portal al olvidado Averno de Lucro. Durante los últimos 28 días habían cumplido su cometido, salvaguardando la ruinosa caverna de cualquier introducción. Los Akodoneses dieron por terminado su acto de gratitud (recordemos que al ser rescatados por la compañía decidieron devolverles el favor ayudándoles) y se marcharon no sin antes invitar a los compañeros, especialmente a Sygrit, a que visiten la Madriguera.

Crónica S2xP6

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La Compañía contra el Dragón comepiedras. Parte 2 (y fin)

Ésta entrada continúa la narración de los compañeros en su primer encuentro contra un Dragón comepiedras, perteneciente cronológicamente a las partidas séptima y octava de la segunda saga de la campaña "la fundación".


Situación: El perro de guerra ha caido entre las fauces del dragón, Carajoth cayó inconsciente bajo la pesada garra delantera del dragón, Sygrit y Lisbeth sufrieron fuertes contusiones a causa de la cola y el ala del Dragon, Zigryt resistió un par de llamaradas de aliento de dragón y Cloud viendo fustrado su intento de encontrar un arma entre el tesoro que les ayude a matar al dragón, se vio obligado a llamar a sus compañeros en retirada.


Crónica: La Compañía contra el dragón comepiedra.

Crónica S2xP5

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La Compañía contra el dragón comepiedra. Parte 1.


Antes de entrar en materia, advierto a los jugadores que me he puesto a hacer la crónica dos meses después de haberlas jugado por lo que habrá detalles que omita porque no los recuerde. Así quedais invitados a  realizar correcciones o anotaciones en los comentarios de la entrada.

Situación:  En la parte más profunda de la cueva a la que han podido acceder los compañeros ven como su camino se topa con dos puertas, una enorme y la otra de un tamaño acorde al humano. En el exterior junto a Bler-Smol sólo queda un miembro de la compañía, Cedrick Nieve. Éste permanece a la espera de noticias del interior.

Crónica: La Compañía contra el dragón comepiedra.

Crónica S2xP4 parte 2

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Rescate en la mazmorra parte 2

Continuación de la Crónica: Rescate en la mazmorra parte 1

Xinluxes ha desaparecido, la compañía la busca internándose aún más en la mazmorra. Mientras tanto en el exterior Zigryt y Cedrick se impacientan y tras ver cómo un par de decenas de Kobolds salen despavoridos de la mazmorra Zigryt decide comprobar que está ocurriendo en el interior mientras Cedrick se queda a solas con Bler Smol y sus 3 becarios.

Tras acabar fácilmente con los ebrios Kobolds que quedaban en la caverna, continúan inspeccionándola pero no encuentran nada más que tinajas llenas de vino y huesos y pieles esparcidas por el lugar.
Salen del habitáculo buscando todo posible rastro de xinluxes en el camino, lo cual les ayuda a encontrar una hendidura en la pared rocosa donde los Kobolds tenían escondidas 1000 monedas de oro que se reparten los personajes.


Crónica S2XP4 parte 1

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Rescates en la mazmorra. Parte I

        Justo cuando Xinluxes pensaba que no había motivos para sentirse amenazada apareció tras ella un tentáculo agarrándola por el abdomen e inyectándole un somnífero. Desde arriba, sus aliados de la compañía de Alejo escuchan el grito de Xinluxes pero no ven dada la oscuridad del recinto. Lisbeth y Sigryt tienen clara su intención de bajar embusca de su compañera, Cloud piensa que no es bueno dividirse más de modo que también acaba bajando y para sorpresa de todos, incluido él mismo, Carajoth acaba bajando en último lugar aunque no muy convencido.