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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

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Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S4xP1 yP2

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Desde las Montañas Grises hasta la cascada del Hamsul

Crónica de las dos primeras partidas de la saga 4, continuación directa desde El Tapiz.
Personajes: Carajoth, Aria, Zimo Jorgen, Onlione y Felino (contenedor alma de Lisbeth)

Los aventureros coaccionaron a Neftos para que les guiara a las profundidades de la montaña donde debía estar el portal por el que Kool, el estigmatizado, se habia marchado esa misma mañana. En el recorrido se percatan de unas instalaciones de hedor nauseabundo donde, les cuenta Neftos, estaban siendo contenidos los Gramcrom, unas criaturas de tamaño descomunal que Kool ha traído a este mundo y de las que no han oído hablar nunca.
Una vez frente al portal, y tras varios intentos para descifrar su contenido, acaban decidiendo usar el portal tal cual recordaban haberlo hecho con Alejo de la Vega cuando les entrenaba en la Sala Dalí. Las inscripciones del muro vuelven a estar pintadas con portrita, el polvo de tizne magenta se acomoda entre las grietas que adornan de forma premeditada la pared de la montaña. En el centro del portal, con escritura cuñeiforme, unas coordenadas o salvoconducto hacia otra dimensión. El polvo magenta comienza a evaporarse y unos instantes después se abre el portal, haciendo un pequeño siete interdimensional.
Con Neftos atado de manos y escoltado por los pícaros del grupo, el grupo al completo traspasa el portal. De nuevo tienen esa sensación de desamparo que se siente al acceder al inmaculadamente blanco espacio de la Sala Dalí. No hay horizonte, techo ni suelo aparente. Pero sus pasos encuentran una superficie firme allá donde se posan.

Zimo, se percata del intento de Neftos de liberarse de sus ataduras y, a sangre fría, asesta una puñalada mortal en el torso del sicario de Kool. Instantes después, aparece ante ellos un portentoso dragón de escamas rojizas y doradas que lentamente mengua hasta cambiar su forma a la de un humano... se trata de Alejo.

Una vez repuestos, Alejo les cuenta acerca del veneno que le obliga a permanecer en la sala Dalí para así prolongar su vida, pues esta sentenciado y gracias a las particularidades espacio temporales de dicha dimensión logra retrasar el avance del veneno.
El reencuentro con aquél hombre que les adiestró en sus inicios engrandeció los corazones de los héroes. Alejo tuvo palabras para todos pero pidió especial atención a la difícil situación de Lisbeth.
Recordemos que es portadora del estigma del cambiapieles y al morir su alma estuvo unos instantes en el cuerpo de Onlione para posteriormente acabar encerrada en la de un felino con el que experimentaba Kool. Pero al carecer del cuerpo huésped original su alma acabará fusionándose con la del animal y quedará atrapada en ese cuerpo por siempre. Hasta acabar perdiendo finalmente su conciencia.
Alejo les propone un plan, él necesita que se abran el mayor número de portales hacia la sala Dalí y gracias a un encantamiento que conoce puede retener temporalmente el alma de lisbeth sin que pierda conciencia.
Así los aventureros acuerdan que abrirán los portales ocultos en Valle Herradura y en cada apertura de un portal contactaran con Alejo para que le refuerce el encantamiento de sellado a Lisbeth. Dándoles tiempo así a llegar a Raízcruzada, dónde han de conseguir el cuerpo de un despertado sin alma. Dicho cuerpo lo llevaran al averno de lucro, donde deberán hallar una forja de almas y usándola podrán ligar el alma de Lisbeth con un cuerpo de despertado como contenedor.
Antes de despedirse, Carajoth le pide a Alejo que cuide durante el tiempo que pueda del bebé que rescató de las montañas grises. Una vez accede les advierte y previene sobre el manuscrito de Thomas Tempelton que guardan ya que puede usarse para invocar a engendros nacidos de pura ira.

Dispuestos a activar los portales y llegar a donde haga falta para salvar a su compañera, emprenden el periplo que les llevará a explorar las tierras libres de Valle Herradura y sus alrededores, durante los 3 días que tienen hasta llegar a la frontera con los primeros territorios de ValleHerradura han tenido que hacerle frente a dos Tormadillos (bulette) y les pareció avistar a un par de cuervos que eran llevados por jinetes akodoneses del valle.
Una vez el camino se abre al lago de la cascada, exploran sus alrededores, concretamente unas ruinas de lo que antaño fuera un puesto comercial, detectan una puerta secreta que oculta un pasillo subterráneo y al seguirlo sienten cierta decepción al constatar que se tarda de una simple comunicación entre el puesto comercial y lo que fue su almacén, suponen que para evitar las bajas temperaturas en estaciones de nieve. No obstante, son sorprendidos por dos golems de arcilla que salvaguardaban lo que quedaba en pie del almacén. Sin presentar mucha resistencia, vencen a las criaturas humanoides, desmoronándose sus figuras en una masa arcillosa permitiendo así ver que en su interior albergaban objetos. Momento que aprovechan para sanar heridas y repartirse el pequeño botín.


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