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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S2xP4 parte 2

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Rescate en la mazmorra parte 2

Continuación de la Crónica: Rescate en la mazmorra parte 1

Xinluxes ha desaparecido, la compañía la busca internándose aún más en la mazmorra. Mientras tanto en el exterior Zigryt y Cedrick se impacientan y tras ver cómo un par de decenas de Kobolds salen despavoridos de la mazmorra Zigryt decide comprobar que está ocurriendo en el interior mientras Cedrick se queda a solas con Bler Smol y sus 3 becarios.

Tras acabar fácilmente con los ebrios Kobolds que quedaban en la caverna, continúan inspeccionándola pero no encuentran nada más que tinajas llenas de vino y huesos y pieles esparcidas por el lugar.
Salen del habitáculo buscando todo posible rastro de xinluxes en el camino, lo cual les ayuda a encontrar una hendidura en la pared rocosa donde los Kobolds tenían escondidas 1000 monedas de oro que se reparten los personajes.




Pero los problemas estaban lejos de acabar, con Zigryt ya reunido con el resto de la compañía en el interior de la caverna, continuaron avanzando. Y sólo podían hacerlo a través de un pórtico de casi dos metros de altura y otro metro de ancho. Aunque previamente tuvieron que hallar la manera de hacerlo evitando una trampa triple que se activaba mediante runas impidiendo el paso a la siguiente sala de la caverna.

Una vez lo lograron, con bastante trabajo todo sea dicho, consiguieron acceder a la nueva sala. Ésta, mucho más amplia que cualquiera de las anteriores, tenia dos puertas una común y otra de proporciones enormes. Al no ser capaces de hallar forma de entrar por la gran puerta, probaron suerte con la puerta restante. Y tras ella...
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