Bienvenidos

El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S3xP2

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Los secretos del Valle Gris

Es muy posible que antes de la próxima partida suba el prólogo para el fin de la Saga todo depende de los espíritus de la discordia ;)

Crónica de la sesión:

Los aventureros se internaron en la montaña a través de un túnel que ascendía conforme se adentraban en ella. Sólo hallaron los rastros de plumas de los cambiaformas aves. Descubrieron que el túnel terminaba al borde de un precipicio que al menos debía tener la altura de 100 metros ( lo que habían ascendido escalando) y quedaron aún mas sorprendidos al comprobar que se abría ante ellos una enorme cavidad dentro de la montaña.





Zimo escaló por los salientes, mientras su compañeros lo mantenían sujeto por una cuerda, hasta llegar al saliente mas cercanos desde el que veían entrar leves rayos de sol. Onlione encabezaba a los aventureros hasta que llegaron a la primera bifurcación. Se adentro Onlione con Carajoth en la sala de la izquierda que resultó ser la guarida de un enjambre de escarabajos que apenas les pusieron en aprietos.



Al internarse en la sala embusca de puertas secretas Carajoth empezó a oir voces justo a su alrededor, cómo una pequeña discussion entre seres de voz diminuta. Entonces decidió desenvainar a Susurro y así fue cómo vio en la sala a un par de espíritus del desconcierto, unos duendes de la discordia.


los cuales cuentan siempre grandes verdades y mentiras las cuales resultan difíciles de diferenciar. He aquí todo lo que hablaron:

Zimo: Su madre fue miembro el concilio de los siete, lo echó para salvarlo borrándole además la memoria. La existencia de ésta permanece en el plano Asura. Hay un pórtico en el bosque Gris que puede usarse mediante una varita para viajar al plano Asura. Su amigo akodonés, el conspiratorio, conoce detalles sobre sus orígenes. Gármukas también es un engendro del concilio de los siete, él está en Jolouceniza. Dicen que sólo quedan vivos 3 miembros del concilio uno en Fishpoint y otro en el arrecife de los torbellinos. Ambos quieren destruir la existencia de Zimo porque éste nació bajo el sol de Ord en el quinto mes, ya que él puede ser la llave de otra grieta. Peligro que sólo desaparecería si la existencia de su madre o la suya cesara. si ambos coexistieran en un plano provocarían una fisura en él. Desequilibrando inlcuso leyes físicas

Lisbeth: Alejo les ayuda desde fuera de Andrania. Alejo tenia planes para ella. El estigmatizado se llamó una vez Kool quiere vengarse del Gremio Oscuro o Gremio de Magos. Deberán leer tres veces la inscripción en una tapa de un diario que encontraran en la torre mas alta para liberar a los espiritus de la discordia. Sobre el averno de Lucro aseguran que si permanece mas de un año abierto alimentará guerras entre naciones. Encontraran en Raizcruzada la manera de respirar sin aire.

Carajoth: Debe ir al Colmillo, en las montañas grises Fler le enseñará a entrar en fase 2. Si es atravesado por el lamento del cambiaformas deberá viajar a Googeljain para hacerse con el antídoto al veneno que le impedirá transformarse. Si se enfrenta a Gor, Carajoth morirá y Zimo perderá un brazo. Sobre su origen, Carajoth nació con el estigma aunque sus padres no eran portadores de él pero si rezaron a los dioses de la sal para que naciera con la fortaleza suficiente como para sobrevivir al diluvio que una profecía del clan situaba como el fin de la estirpe.

Onlione: no debe coger la espada. Si la toma ésa espada acabará matando al futuro hijo de Lisbeth.
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