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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S3xP4 parte 1

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 EL SEÑOR DE LOS RANDOIDES

A continuación la Crónica de la Primera partida que se jugó de la saga 3: La Fortaleza, Que tuvo como jugadores a Careni, Kanban y Sigryt. Los cuales crearon nuevos pj´s para la ocasión. 



       Es una tarde caduca. Una fría brisa brama desde el noroeste trayendo consigo la promesa de la estación de lluvias a las puertas de la posada El Tropezón Afortunado ( aquella que más tarde será conocida como el Descanso del Viajero), provocando el chirrido del gastado letrero de madera sobre la puerta, dicho letrero muestra un pie enfundado en una bota tropezando con una bolsa llena de oro. Los pjs acaban de terminar una copiosa cena al igual que unos jornaleros que vuelven de la temporada de extracción en la cantera, un Akodones chatarrero deambula las mesas tratando de vender enseres varios, nada de valor.

 
       El Posadero y su mujer, Pepa y Pepe, son una pareja de granjeros retirados tan maltratados como el letrero de su local y en todo momento os han brindado con sus mejores bebidas acompañadas de los chismes de última hora, pues si algo les gusta a ambos es estar a la última en cotilleos y ser mensajeros de ellos.
      Justo cuando los jornaleros están a punto de alzar un brindis en honor a los chistes de Pepe, una forma descompuesta cruza la puerta abierta de la posada, sorprendiendo a todos.
      Los aventureros echan manos a sus armas, alarmados por la intrusión, pero antes de que puedan actuar, la figura se desploma sobre el suelo.
     El posadero corre  hacia el afligido extraño y le da la vuelta, poniéndolo boca arriba "¡Marcos!", grita con voz entrecortada; luego alza la mirada hacia la sala con su cara llena de terror.
          


Tras prestar auxilio al pobre hombre, determináis que ha sido literalmente apaleado hasta el borde de la muerte, además, su pierna derecha está retorcida y con los huesos machucados crujiendo al unísono cuando lo mueven. Justo antes de desmayarse a causa de la agonía, se alza cogiendo a uno de los aventureros por la camisa:
"Mi hijo", susurra a pesar de sus magullados labios, "¡Tienen a Lucas!".
Tras investigar en el exterior en busca de peligros potenciales, sólo encuentran monturas  y la tozuda mula del posadero. Pepe identifica a Marcos como un rico mercader que  viaja regularmente por el camino que pasa por la posada. Pasando, a menudo, la noche en ella. Sin embargo, el mercader siempre viaja con su hijo Lucas con él.
Los aventureros encuentran en el bolsillo de Marcos una bolsa con 52 monedas de oro. Se sabia, por los posaderos, que el mercader no solía llevar grandes sumas de dinero encima, prefiriendo en su lugar dejar cantidades esparcidas por los distintos lugares que visitaba; por lo que intuyen que no fué un atraco. Los aventureros deciden esperar a que despierte Marcos antes de intervenir, no obstante uno de ellos realiza un hechizo que convoca a un gato astral que seguirá el rastro dejado por Marcos.

En mitad de la noche, el usuario de la magia astral es despertado con la violenta visión de la muerte de su gato sombra apaleado por unas extrañas criaturas....

 Gracias a la visión que le proporcionó la mascota astral entendieron la necesaria prestitud que debian tomar. el camino hacia donde Lucas y Marcos fueron asaltados es llano, ancho y claro, y va hacia el norte y el este. Hay pocos viajeros en el camino, y ninguno de ellos tiene mucho, si no nada, que decir a los aventureros. Bajo las indicaciones de los rastros comenzaron a adentrarse en el bosque gris, en cuyas inmediaciones lograron ver el área del ataque. el polvo del camino aún tiene muchas manchas de sangre, oscuras y viscosas. hay señales de lucha al borde del camino, donde presumiblemente se defendió Lucas. Siguiendo los rastros se internan en el bosque.
 
Los aventureros se abren camino hasta un pequeño claro en medio del alto bosque. Ven lo que parecen las ruinas de una antigua fortificación, a medio camino entre un caserío y una torre. Las ruinas descansan por todo el área despejada que acaban de descubrir. Deducen que debió tratarse de un  hogar fortificado y deciden usar a la mascota astral que han dejado en la posada a los pies de Marco, y Pepe, el posadero maruja, se acerca a hablarles de que años atrás hubo un mago en el condado a los servicios del tatarabuelo del actual conde y que en el bosque gris era donde cuentan que guardaba sus tesoros. El tamaño que se imagina tuvo en su esplendor palidece al compararlo con la fortaleza del condado. Ha pasado mucho tiempo desde que hubiera un edificio suficiente para mantener la cabeza de los aventureros a salvo de la lluvia, mucho menos para servir como fortificación contra intrusos. la mayor parte de los muros se han desplomado, quedando las bases cubiertas de musgo... de todos modos aquí es adonde lleva el rastro.
Os asomáis por una roca de aspecto sospechoso y espiáis por un agujero que desciende en casi completa oscuridad, intuis el ruido de unos roedores en el extremo del tunel, por lo que decidiis no molestar a los inquilinos.

Mientras tanto, Lucas observa herido que se encuentra atado a unas columnas rocosas y lo rodea una especie de estanque de agua con cierta corriente, parece que por ahí pasa un rio subterráneo. Oye los gruñidos de unos seres en el extremo de la cueva, deduce que están en el interior de un tunel al que no tiene acceso. De repente comienza a escuchar un alboroto en los túneles, y vé cómo se le acercan unas extrañas criaturas que caen muertas antes de llegar a él. Tras ellas se alzan los aventureros que han logrado internarse en las galerias creadas por estos seres y dar con el hijo de Marcos.

Nota: Ocurrieron sucesos importantes en el interior de la gruta, pero para evitar espoilear al otro grupo de la mesa, aún no se mostraran.

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