Bienvenidos

El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S4xP1 yP2

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Desde las Montañas Grises hasta la cascada del Hamsul

Crónica de las dos primeras partidas de la saga 4, continuación directa desde El Tapiz.
Personajes: Carajoth, Aria, Zimo Jorgen, Onlione y Felino (contenedor alma de Lisbeth)

Los aventureros coaccionaron a Neftos para que les guiara a las profundidades de la montaña donde debía estar el portal por el que Kool, el estigmatizado, se habia marchado esa misma mañana. En el recorrido se percatan de unas instalaciones de hedor nauseabundo donde, les cuenta Neftos, estaban siendo contenidos los Gramcrom, unas criaturas de tamaño descomunal que Kool ha traído a este mundo y de las que no han oído hablar nunca.
Una vez frente al portal, y tras varios intentos para descifrar su contenido, acaban decidiendo usar el portal tal cual recordaban haberlo hecho con Alejo de la Vega cuando les entrenaba en la Sala Dalí. Las inscripciones del muro vuelven a estar pintadas con portrita, el polvo de tizne magenta se acomoda entre las grietas que adornan de forma premeditada la pared de la montaña. En el centro del portal, con escritura cuñeiforme, unas coordenadas o salvoconducto hacia otra dimensión. El polvo magenta comienza a evaporarse y unos instantes después se abre el portal, haciendo un pequeño siete interdimensional.
Con Neftos atado de manos y escoltado por los pícaros del grupo, el grupo al completo traspasa el portal. De nuevo tienen esa sensación de desamparo que se siente al acceder al inmaculadamente blanco espacio de la Sala Dalí. No hay horizonte, techo ni suelo aparente. Pero sus pasos encuentran una superficie firme allá donde se posan.

Zimo, se percata del intento de Neftos de liberarse de sus ataduras y, a sangre fría, asesta una puñalada mortal en el torso del sicario de Kool. Instantes después, aparece ante ellos un portentoso dragón de escamas rojizas y doradas que lentamente mengua hasta cambiar su forma a la de un humano... se trata de Alejo.

Una vez repuestos, Alejo les cuenta acerca del veneno que le obliga a permanecer en la sala Dalí para así prolongar su vida, pues esta sentenciado y gracias a las particularidades espacio temporales de dicha dimensión logra retrasar el avance del veneno.
El reencuentro con aquél hombre que les adiestró en sus inicios engrandeció los corazones de los héroes. Alejo tuvo palabras para todos pero pidió especial atención a la difícil situación de Lisbeth.
Recordemos que es portadora del estigma del cambiapieles y al morir su alma estuvo unos instantes en el cuerpo de Onlione para posteriormente acabar encerrada en la de un felino con el que experimentaba Kool. Pero al carecer del cuerpo huésped original su alma acabará fusionándose con la del animal y quedará atrapada en ese cuerpo por siempre. Hasta acabar perdiendo finalmente su conciencia.
Alejo les propone un plan, él necesita que se abran el mayor número de portales hacia la sala Dalí y gracias a un encantamiento que conoce puede retener temporalmente el alma de lisbeth sin que pierda conciencia.
Así los aventureros acuerdan que abrirán los portales ocultos en Valle Herradura y en cada apertura de un portal contactaran con Alejo para que le refuerce el encantamiento de sellado a Lisbeth. Dándoles tiempo así a llegar a Raízcruzada, dónde han de conseguir el cuerpo de un despertado sin alma. Dicho cuerpo lo llevaran al averno de lucro, donde deberán hallar una forja de almas y usándola podrán ligar el alma de Lisbeth con un cuerpo de despertado como contenedor.
Antes de despedirse, Carajoth le pide a Alejo que cuide durante el tiempo que pueda del bebé que rescató de las montañas grises. Una vez accede les advierte y previene sobre el manuscrito de Thomas Tempelton que guardan ya que puede usarse para invocar a engendros nacidos de pura ira.

Dispuestos a activar los portales y llegar a donde haga falta para salvar a su compañera, emprenden el periplo que les llevará a explorar las tierras libres de Valle Herradura y sus alrededores, durante los 3 días que tienen hasta llegar a la frontera con los primeros territorios de ValleHerradura han tenido que hacerle frente a dos Tormadillos (bulette) y les pareció avistar a un par de cuervos que eran llevados por jinetes akodoneses del valle.
Una vez el camino se abre al lago de la cascada, exploran sus alrededores, concretamente unas ruinas de lo que antaño fuera un puesto comercial, detectan una puerta secreta que oculta un pasillo subterráneo y al seguirlo sienten cierta decepción al constatar que se tarda de una simple comunicación entre el puesto comercial y lo que fue su almacén, suponen que para evitar las bajas temperaturas en estaciones de nieve. No obstante, son sorprendidos por dos golems de arcilla que salvaguardaban lo que quedaba en pie del almacén. Sin presentar mucha resistencia, vencen a las criaturas humanoides, desmoronándose sus figuras en una masa arcillosa permitiendo así ver que en su interior albergaban objetos. Momento que aprovechan para sanar heridas y repartirse el pequeño botín.


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Crónica S3xP2

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Los secretos del Valle Gris

Es muy posible que antes de la próxima partida suba el prólogo para el fin de la Saga todo depende de los espíritus de la discordia ;)

Crónica de la sesión:

Los aventureros se internaron en la montaña a través de un túnel que ascendía conforme se adentraban en ella. Sólo hallaron los rastros de plumas de los cambiaformas aves. Descubrieron que el túnel terminaba al borde de un precipicio que al menos debía tener la altura de 100 metros ( lo que habían ascendido escalando) y quedaron aún mas sorprendidos al comprobar que se abría ante ellos una enorme cavidad dentro de la montaña.



Crónica S3xP1

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La compañía se divide.


Una crónica para las tres sesiones. una crónica que da comienzo justo después de la partida donde apareció el Estigmatizado abriendo el gran pórtico del Averno de Lucro. Momento tras el cual los personajes deben decidir si darle la espalda a Andrania o llegar  a resolver los misterios que rodean sus últimas aventuras. Asisten a la partida como jugadores: Naza retomando a su querida Lisbeth, Migue con Leonel e Iván que vuelve a ponerse en la piel de Carajoth,  veremos si esta vez enseña los dientes. : P

Los aventureros decidieron separarse, algunos tratarian de parar el avance de las criaturas zombies surgidas del averno otros pondrian en alerta a las aldeas mas cercanas y el resto decidió seguirle la pista al Estigmatizado. Estos últimos fueron Leonel, Carajoth, Onlione y Lisbeth.

Preludio para el final de la Saga 3

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Relato:


“Su nombre fue Kool,
podía haber sanado el mundo,
aunque puede que acabe con él.”
Marcas y señales
El Viento azotaba sin piedad las ramas de los árboles, y su terrible rugido envolvía implacablemente la granja, que soportaba las sacudidas como podía, permitiendo dejar escapar crujidos en las embestidas más fuertes. Un cielo nocturno totalmente despejado pero sin luna hacía de aquella noche fuese especialmente oscura.
Justo cuando las paredes de la casa volvían a gemir quejándose de la fuerza del viento, un repentino grito rasgó los sonidos de la noche.

Crónica S3xP9

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Sobreviviendo en el Bosque de Nahore

Finalmente hemos podido jugar la última partida de la Saga Tres, a partir de ahora vendrán unas sesiones dedicadas al arco argumental ubicado en Jolouceniza, donde avanzará la trama que busca una cura para la infección que amenaza a Andrania. La partida de hoy ha sido la continuación directa de Perdidos en el Paso de Nahore, os dejo con la Crónica en la que han participado Kanban, Careni y Paet:

Sobreviviendo en el Bosque de Nahore:

Una vez comprobaron con cuantos víveres y armas contaban pensaron en bordear el bosque de Nahore esquivando la niebla formada la toxina gaseosa, aunque antes debían enfrentarse a ella un par de veces más pues debían recuperar las muestras de sangre infectada y huir de lugar. Iunatara y Solksjaer desearon suerte a sus compañeros y les cubrieron la retaguardia mientras los esperaban. Rondo y tartaj se internaron en la niebla, corrieron cómo alma que les lleva el diablo mientras notaban los efectos del gas, temían que algo surgiera de entre la niebla pero lograron salir de ella y llegar a la Tortugoneta que habían abandonado, aún continuaba un cocrodino mordisqueando una de las extremidades mientras un par más se movían por el interior de la tortugoneta. 
Tartaj cargó contra los dos cocrodinos logrando herir a uno con su hacha mientras empujaba al otro al exterior gracias a su escudo, Rondo corrió en dirección a la Tartaj pero en mitad de la carrera sintió dolorosamente cómo era mordido por un cocrodino, el cocodrino falló el intento de apresar a Rondo mientras éste le disparó un virotazo en la boca. Una vez ambos aventureros se hallaron en el interior de la Tortugoneta tuvieron mas fácil el acabar con el cocrodino del interior, y desde ahí Rondo fue disparando a los dos cocrodinos restantes. Una vez cayó uno de ellos el otro trató de huir, pero Tartaj no iba a permitirlo y gracias a la flecha que dio en una extremidad del cocrodino pudo alcanzarlo y que su hacha acabara con él. 
Comprobaron que sólo quedaban 4 muestras de sangre, el resto de frascos estaban rotos sobre la concha de la Tortugoneta y temiendo lo peor decidieron decapitar a la criatura y quemar sus restos con los cocrodinos. 
Los Torbalís 
Una vez estuvieron todos juntos, idearon una ruta que consistía en ir esquivando los movimientos de viento que pudiera traerles la niebla de gas hacia ellos, siempre evitando internarse en lo profundo del bosque de Nahore. Realizaban guardias cada Noche y sólo una parada de descanso al día durante la que aprovechaban para comer. Pese a todo no pudieron evitar encontrarse con terrenos fangosos, espesuras de arboles que dificultaban el avance y varias criaturas que fueron poniendo en apuros a los aventureros. Primero esquivaron a una pequeña manada de salvajes Torbalís, animales fuertes y peligrosos, bien parecidos a reses pero que se trata de depredadores que cazan y devoran siempre que tengan hambre. Esquivaron también arenas movedizas, plantas venenosas y un par de trampas de elaboración muy rudimentarias. Se comenzaron a sentir observados, prepararon trampas en el camino y la tercera noche prepararon un cebo para atraer a sus observadores haciéndose pasar por dormidos cuando realmente estaban aguardando su llegada. Pero no sirvió porque salieron despavoridos en cuanto los observadores se dieron cuenta de que algo se movía. 
Al siguiente día los aventureros volvieron a dejar trampas preparadas pero no se activaron. Sin embargo conforme andaban en fila de a uno, de repente, Solksjaer se giró hacia Rondo acusándole de traidor por haberle apuñalado por la espalda. Rondo pudo advertir que una aguja había sido clavada, suponía que mediante cerbatana, en el cuello de Solksjaer. Los demás trataron de buscar la dirección por donde venían las cerbatanas, Iunatara logró ver a un ser de estatura mediana y cabeza reptiliana agacharse tras un matorral tras lanzar otra aguja contra Rondo. Tartaj se lanzó contra el arbusto y Rondo se puso a discutir con un árbol. Las alucinaciones provocadas por la sustancia de las agujas habían dejado a Rondo gritándole a un árbol que dejara de reírse de él mientras Solksjaer le gritaba traidor a Rondo. 
Entre Iunatara y Tartaj acabaron con la pequeña amenaza de los Ofidios cuando sintieron un temblor de tierra, se trataba de un grupo de ofidios que corrían despavoridos delante de 3 Torbalis enfurecidos, Tartaj lanzó al ofifio que apresó contra el grupo que huía de los torbalis, haciéndolos caer cómo unos bolos. La embestida torbalí fue letal para el grupo de ofidios y los aventureros tenían escasos segundos para reaccionar antes de ser atropellados. El ensordecedor y paralizador gruñido de los Torbalis provocaron miedo sobre Iunatara y Solksjaer que no fueron capaz de esquivar, mientras tanto Rondo y Tartaj lograban escapar de la cornamenta torbalí. Pese a recibir un virotazo de Rondo los torbalí continuaron su marcha caótica con un ofidio agarrado sobre sus cuernos.
La cuarta noche no se dieron cuenta de que mientras dormían unas enredaderas zarzas de malévolas espinas trataban de abrirse camino tronco arriba en busca de los aventureros. Aunque Tartaj fue apresado y le drenaron algo de sangre logró escapar gracias a la ayuda de sus compañeros que mediante el fuego lograron acabar con la zarza chupasangre. Afortunadamente pasaron el quinto día y su noche sin problemas, avanzando rápidamente hasta poder finalmente salir del paisaje limítrofe del bosque de Nahore, consiguieron salir de él. Estaban tardando bastante más de lo planeado pero al menos aún seguían vivos. 
El tramo más peligroso del camino ya había sido recorrido, al menos eso creían.